No sé para que sirve esto

Pero se ve chido aquí, así que no lo quitaré

¡YAY!

Mis debrayes sobre videojuegos y de vez en cuando de otra índole existencial

Los peores fails videojueguísticos

Cómo ya están fuera, no se puede hablar de la siguiente generación de consolas cómo la siguiente generación de consolas sino como la actual generación de consolas y aunque siguen fuera la anterior generación de consolas ya es la anterior generación de consolas aunque compartan espacio con la actual generación de consolas. ¿confundido? no lo estés, no necesitas saber de esto para el resto de esta entrada lo que a su vez, hace a esta introducción irrelevante pero bueno. Para dejarlo claro: la anterior generación de consolas es la séptima generación y la actual es la octava. Continuando: la séptima generación nos ofreció juegos asombrosos y mayores y mejores posibilidades y modos de juego: ya no teníamos que socializar con personas en el mismo cuarto para jugar entre varias personas y los “juegos de movimiento” satisfacieron a la gigantesca población que siempre quiso controlar una balsa con su cuerpo.

Wooooaaaah COOL! me pregunto que inventarán después!

Wooooaaaah COOL! me pregunto que inventarán después!

 

y también al otro 20% de la población que siempre quiso ver bailar a Han Solo

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Si, estos hitos en la historia del gaming siempre serán recordados con agrado pero ¿qué hay de los errores? ¿pudo haber alguno? ¿puede ser que la misma industria que me permitió hacer la mímica de acariciar a  un tigre caricatura haya cometido errores tan grandes como para ser considerados (OMG) fails? Bueno, claro ¿no leíste el título? He aquí los peores fails en el gaming de la última generación de consolas. Espera, la última generación de consolas es la actual no? … fuck it.

 

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Ya he escrito sobre esta bajeza, el dlc llegó como venido del cielo para que los desarrolladores mediocres continúen sacando dinero a la gente que ya compró el juego. Por supuesto que hay honrosas excepciones  y si es más de lo mismo pero NO UNA PARTE faltante del original está bien, pero la gran mayoría son ardides para sacar más dinero. La bajeza es tan grande que hoy se vende ese DLC como un juego separado:   failfighterIV “Completacionistas” como yo siempre tenemos un malestar cuando no acabamos un juego con todos los secretos, items, personajes, etc. el malestar se exponencia si no averiguamos todas las partes de la historia, así que podrás comprender mi odio a esta mamada cuándo juegos como Prince of Persia, Alan Wake ó Mass Effect te venden el resto de la trama en contenido – putos – descargable. Reitero:

Aquí está tu DLC

Aquí está tu DLC

 

Imagínate que estás de regreso en la universidad, en esos preciosos años donde a parte de emborracharte e ir a fiestas todo el tiempo también ocasionalmente leías un libro y que sucede exactamente eso: te emborrachas y despiertas a lado de una desconocida, es evidente el sexo que recuerdas con toda precisión como erótico y salvaje y nada torpe e incómodo, pero no sabes si usaste algún tipo de protección y el embarazo es una posibilidad. Meses después ves a esa desconocida en el patio, físicamente se ve diferente y en tu mente surge una duda, te acercas con toda firmeza a enfrentar la realidad y le preguntas que onda. Ella te voltea a ver con una sonrisa en la boca y te ofrece comprar el paquete con la respuesta y los siguientes 20 años de tu vida a un precio sugerido de $400 pesos. Así sería si en la vida real existiera el contenido descargable. Fuck that shit. (la analogía por supuesto tiene más sentido para los que realmente se acostaron con alguien en la universidad y no estaban escribiendo debrayes… … right)

Nivel de Hijes de la chingada:

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¿qué te paso capcom? solías ser chévere

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En tiempos de antaño, las fuentes de información de trucos o passwords se pasaba de boca en boca ó se leía en los escasos recursos escritos y el internet aún estaba por asomarse; terminar un juego era una hazaña de destreza que te daba derechos de alarde: Megaman 2, Castlevania, Ninja Gaiden, Contra, Ghosts and Goblins,etc. eran una perra para terminarlos pero cuando lo hacías no había mejor sentimiento de éxito en tu joven vida y te curtías por que te curtías: ningún juego te llevaba de la mano mostrándote el punto exacto a donde tenías que ir y la exploración siempre rendía deliciosos frutos. Hoy, todo es diferente: no hay un juego que no te tenga un “tutorial” obligatorio, un compañero puntualizando lo obvio ó indicaciones en la pantalla de a dónde te tienes que dirigir ó qué tienes que recoger para progresar. Si Metroid fuera creado hoy día y desarrollado por EA sería un poquito distinto:

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Cierto, hay juegos donde está justificado un tutorial, pero la mejor manera (megaman X) es mostrándome como funciona el juego al dejarme jugarlo ó bien con un guía que me explica las mecánicas conforme se van presentando: por muy molesta que sea Navi en Ocarina of Time, se entiende por que está ahí al ser un brinco enorme de Link to the Past y tener un modo de juego completamente nuevo a lo que nos tenía acostumbrado la era de 16 bits. El descaro va aún más allá con juegos donde simplemente no puedes perder (sabía que la imagen me serviría ;D):

Aquí está tu DLC

Toma tu auto-life

Aunque contribuyen, este fail no es sobre estos juegos que te la ponen fácil, es sobre los juegos donde la destreza o proceso mental no sirven para nada y ganar está a una microtransacción de distancia. El ejemplo más claro y triste es Plants vs Zombies 2, mientras que el original te daba un buen reto y sacaba al estratega en tí, la continuación es un sin sentido cuyo único objetivo es ponerte obstáculos molestos para forzarte a pagar por plantas bloqueadas y habilidades especiales que ganan el juego por tí. Cabe añadir que aunque una vez desbloqueadas tienes acceso a esas plantas por las que pagaste, las habilidades son de un único uso, así que si las quieres volver a usar tienes que caerte con la lana. Hoy ya no es:

– “no puedo terminar Castlevania”

– “Creo que tengo la revista nintendo donde viene como vencer a Drácula. Vamos!”

– “YAaaaaY”

Si no:

– “no puedo terminar Castlevania”

– “en la tienda virtual de Konami, hay un item que te pone contra Drácula con 10% de energía. Sólo lo miras feo y se muere”

-“yay?”

El insulto va aún más allá cuando te ponen en contra de otro ser humano que es infinitamente más poderoso que tú pero por todas las razones equivocadas: mientras tú llevas 450 horas haciendo grinding y tienes una espada que de da +600 de ataque resultado de un rare drop con probabilidad de 1/50000 de un enemigo, el pendejo de enfrente tiene una espada +70000 de ataque que provoca darkness-swine flu-peñismo y tiene un critical hit rate de 8000% resultado de visitar la tienda virtual y pagar 500 pesos por la pendejada. Sólo puedo imaginar como serían esas mismas reglas implementadas en la vida real:

Si, ya sé que uno es un corredor de maratón y el otro es un velocista. Pero es un chiste ¿ok?

Si, ya sé que uno es un corredor de maratón y el otro es un velocista. Pero es un chiste ¿ok?

 

Nivel de Hijes de la chingada:

Una triste entrega que mina la grandiosidad del original

 

 

 

En tiempos de antaño, las historias en los videojuegos no eran más que un pequeño pedazo de la ecuación (con la excepción claro, de los RPG donde la historia era el 90% de la ecuación). En su mayoría estando relegada a las primeras páginas del librito que ignorábamos al abrir ese empaque de magia virtual que auguraba una gran aventura; lo único que tenías que saber era quien era el personaje principal por que sabías que todo lo demás eran cosas en las cuales podías probar la efectividad de tus balas. Era simple: ¿eres samus? fuck up some metroids! ¿eres Scorpion o Mad Dog? Fuck up some aliens! ¿Te apellidas Belmont? fuck up Dracula and his undead minions.

Con el paso del tiempo y los avances en la tecnología, los juegos nos fueron mostrando cada vez más y más de ese pedazo en la ecuación y teníamos más diálogo y cut scenes donde nos explicaban puntos importantes de la trama; estaba chingón y era algo a lo que no estábamos acostumbrados por lo que aceptamos estas nuevas añadiciones con brazos abiertos.

NinjaGaiden2

 

Luego vino Final Fantasy VII, sin duda el mejor Final Fantasy y de los mejores RPG (y juego) de todos los tiempos. Este juegazo empujaba los límites del playstation y su presentación, música, gráficos, historia, narración y animaciones se convirtieron en la barra con la que todos los siguientes juegos se habrían de medir… .hasta que Hironobu Sakaguchi se abrió y la barra ahora está más hundida que el Titanic.

 

fuck you.. just fuck you… get out of here!

 

FFVII nos presentó a Cloud quien sería el primer protagonista con ese lado oscuro/triste en un juego (toma en cuenta, que en ese entonces -al menos como yo lo recuerdo- no había personajes principales así) y como algo nuevo y distinto a lo que estábamos acostumbrados lo aceptamos como algo chingón. Me desviaré un poco: En retrospectiva Cloud tenía todas las razones para estar así (spoilers para los 2 que no lo hayan jugado -.-): Falló en su meta de convertirse en un soldado de primer categoría, su ídolo lo traiciona y quema su pueblo matando a toda la gente que conoce, hiere a su vieja y luego lo trata de matar, sobrevive y experimentan con él desmadrándole el cerebro, finalmente escapa pero su mente toda jodida se inventa memorias ficticias por que lo todo lo que recuerda es mentira. Si eso le pasara a quien fuera dudo que tendría mucha actitud positiva.

Se hizo un precedente  y así -pareciera- que para que tu juego y personaje fuera interesante tenía que estar triste o deprimido y durante el juego tenías que aguantar como tus personajes refunfuñaban y se lamentaban de cualquier cosa. Mientras que en FFVII un personaje así estaba perfectamente justificado, la séptima generación de consolas nos dió juegos donde la historia se justificaba al personaje y no al revés y pareciera que todos tenían que aguantar una especie de castigo por X o Y razón . Aún personajes de juegos con tonos más livianos convirtieron a sus personajes en perras lloronas que sufren, son incomprendidos y que por alguna razón tienen que ser héroes trágicos: Samus ya no es una cazarrecompensas fría y calculadora que le vale madres decimar a una especie del universo, ahora es una niñita con problemas con su figura paterna and is sad… so sad, Lara Croft ya no es una mujer llena de energía con un gusto por la aventura y los tesoros frutos de su exploración sino una víctima de las cirscunstacias con un inicio a la “canibal corpse” y ser un belmont ya no es ser un orgulloso guerrero que acepta su destino y su misión de acabar con la maldad vampiresca con toda nobleza y entrega, sino ser sufrido y jimotear y lloriquear por -insertar  conveniencia en la trama- and is sad… so sad. Si la vida fuera un videojuego, el personaje principal sería ese chavo o chava de la escuela que calificaba como depresión estar triste por x o y razón asumiendo que eso lo hacía interesante.

 

fuck you too

fuck you too

 

Gracias al dios gamer (quien insisto es Shigeru Miyamoto) por Uncharted y Nathan Drake quien nos recuerda que un protagonista puede tener emoción y energía positiva en su vida a pesar de los obstáculos en su camino o en su vida e iré más aún: que un juego puede ser DIVERTIDO.

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Todos sabemos o hemos escuchado de una película que se llama “planeta de los simios” por lo que cuando vemos un póster o un anuncio de que habrá una nueva película con ese nombre, lo reconocemos y nos inclinamos más a verla. Esto le ahorra un dineral en marketing a las productoras de las películas pues no tienen que gastar en branding, es por esto que cada vez vemos más y más películas basadas en libros como Harry Potter, Hunger Games ó el manual antiaborto conocido como Twilight, cómics, series de televisión o inclusive de otras pelis y mientras a veces salen pelis decentes como el caso de Harry Potter, a veces salen porquerías (ender’s game) por que las productoras saben que los tontos verán cualquier cosa en la pantalla solo por que tiene un nombre reconocido y así el margen de gasto vs ganancia se hace más grande (a favor de las ganancias por supuesto).

 

Imagen perfecta que retrata lo que escribí arriba

Imagen perfecta que retrata lo que escribí arriba

Los videojuegos son una fuente bárbara de este contenido y no es sorpresa que las casas productoras también busquen entre ellos para adaptar una película y aunque  afortunadamente pareciera que ha habido un cambio a favor de la creatividad y hay gente más competente detrás de estas adaptaciones, los videojuegos aún están lejos de recibir una adaptación decente. Te preguntarás ” a qué viene tan maravillosa introducción y cuándo vas a llegar al punto?” y te respondo que el fail viene cuándo la película hace una adaptación terrible, horrible, apestosa, cule y asquerosa del videojuego y luego el videojuego copia de esa basura e implementa elementos de la misma en la serie original! Dos series adoradas en su época de antaño son quienes más han sufrido de esto: Resident Evil y Silent Hill.

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Silent Hill decayó 100% después de la película, el director asumió (supongo) que poner a enfermeras y a Pyramid Head equivalía a hacer una película de Silent Hill ignorando atmósfera, cinematografía, personajes e historia y luego quienes hicieron el siguiente Silent Hill se basaron en la película para  hacerlo y entonces de tener un juego legítimamente aterrador terminamos con una basura genérica que igual que la película asumía que poner a pyramid head y sangre equivaldría a tener un buen Silent Hill. En ningún SH de los originales (1-3) vemos escenas gráficas de gore, si vemos muertos y cadáveres y cosas perturbadoras pero nunca vemos nada gráfico y en nuestras caras. Los juegos permitían que nuestra imaginación llenara los huecos y eso lo hacía más terrorífico:

 

Escena de "terror" en SH1

Escena de “terror” en SH1

 

Silent Hill 2 llegó y con el, uno de los personajes más icónicos de la serie: Pyramid Head. Seré breve y spoileroso: la única razón por la que Pyramid Head existe es por que es producto del inconsciente del personaje principal y por ende NO PUEDE EXISTIR en ningún otro lado, el hecho de meterlo en la película es… bueno es así:

Exactamente como nos sentimos

Escena de terror en la película de Silent Hill

Y luego por algún motivo o razón Konami dedujo que sería más barato que otra compañía produjera el siguiente Silent Hill por más inexperimentada o desconocida que fuera y entonces…

 

escena de terror en Silent Hill Homecoming

escena de terror en Silent Hill Homecoming

De ser una obra maestra en terror psicológico en los primeros SH a ser burdo y sin creatividad en la película a cagarse en los videojuegos con escenas inspiradas en SAW. Este es por mucho el peor fail que vio la última generación de consolas: ser invadido por las prácticas hollywoodenses. Podrá salvarnos Naughty Dog con su peli de The Last of Us? sólo el tiempo lo dirá.

Bonus Round: Se supone que el -memorable- personaje principal en SHV, Alex Shepherd es un soldado y por eso es más ducho en el combate que Harry, James o Heather. Pero luego a lo largo del juego descubrimos que el wey nunca fue un soldado y que estuvo en un hospital todo el tiempo, por lo que no puedo evitar el preguntarme ¿por que se hizo tan chingón peleando?  Fuck you homecoming. FUCK YOU UP THE ASS.

~See you, space cowboy!

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State of Gaming

Tiempo atrás cuando jugaba la hermosa gloria de los 8 bits y luego la de 16 con el SNES, ponderaba sobre como evolucionarían mis amados videojuegos en tiempos futuros, me preguntaba como los desarrolladores contarían esas historias con herramientas más poderosas y me perdía imaginándome como serían esas experiencias. En ese entonces no serían muchísimo más que versiones “mejoradas” en gráficos y música pero mientras me dieran esa experiencia de vivir en mundos fantásticos y el sentimiento de querer descubrir sus secretos yo estaba puesto. Lejos estaba mi asunción de los resultados que esos desarrolladores con herramientas más poderosas crearían ya que no solamente me entregaron esa experiencia y ese sentimiento si no que explotaron mi mente con obras maestras como FFVII, Chrono Cross, Xenogears, Ocarina of Time, Symphony of the Night entre otros muchísimos más claro, además de la creación de nuevos juegos, nuevas franquicias que redefinirían géneros clásicos y crearían nuevos: Metal Gear, Silent Hill, Resident Evil, Golden Eye (entre otros claro).

 

Es mi opinión personal que la época entre el SNES, N64 y Playstation fue la época más chingona que un gamer podría haber vivido: tuvimos la oportunidad de vivir la transición entre lo chingón y lo súper increíble y le agradezco al dios Gamer (quien probablemente es Shigeru Miyamoto) el haber podido experimentar esta era dorada. Esto no quiere decir que las consolas del ps2 en adelante no ofrecieron obras maestras, pero esa cualidad intangible, ese algo que empujaba a los desarrolladores a crear cosas nuevas para darle la vuelta a las limitaciones de las consolas para contar sus historias o hacernos vivir sus experiencias dejó de existir con la tecnología que los dejaba crear exactamente lo que querían y algo de esa “magia” – siento yo – se perdió, el playstation es un hito más que puntual sobre lo que quiero decir; al no ser  una consola súper poderosa para generar un montonal de gráficos tridimensionales en tiempo real, Capcom creó fondos pre-rendereados y hoy, no me puedo imaginar al Resident Evil original ejecutado de una manera distinta:

 

Resident Evil 1

Resident Evil redefiniendo el género

 

Para darle la vuelta a los tiempos de carga de Silent Hill, surgió la idea de meter el elemento de la neblina al juego, elemento que hoy es de los más significativos de la franquicia y que además añadía al horror de no poder ver más allá de unos metros y no saber que peligros encontrarías.

 

El juego carga únicamente los elementos que puedes ver tu personaje.

El juego carga únicamente los elementos que puedes ver tu personaje.

Finalmente los juegos en 2D gozaron de los beneficios en calidad gráfica y sonora que el almacenamiento de un disco compacto les podría dar y Capcom y Konami nos ofrecieron Megaman X y Castlevania en toda la gloria animada que Megaman y Alucard podían tener con fondos increíblemente detallados y animados y soundtracks que aún hoy, son una pasada escuchar.

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Pero el tiempo pasó, la industria creció aún más, la competencia se hizo más fuerte y las sagas, las series que tanto amábamos empezaron a tropezar. De pronto experimentos raros con nuestros compañeros de infancia empezaron a brotar y aunque algunos le dieron directamente al clavo:

 

... y leyenda es :D

… y leyenda es 😀

Otros fallaron miserablemente:

 

The fuck is this shit?

The fuck is this shit?

 

Era entonces bastante obvio que esas series y  sagas tenían que seguir la misma línea de sus iteraciones anteriores y no desviarse del camino o bien permanecer prístinas y conservar su importante lugar en la historia y dar el paso a nuevas ideas y nuevos juegos, ideas y juegos que no pusieran en peligro su integridad. Por supuesto que esto no significa que la siguiente entrega de una franquicia tenga que ser idéntica a la anterior pero con mejores gráficos pero a menos que seas Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi, Koji Igarashi, Yuji Horii, Shinji Mikami o Keiji Inafune no deberías de alejarte demasiado de la fórmula que ya te ha resultado.

Siempre y cuando los elementos centrales de la franquicia se mantengan puedes crear un armazón distinto alrededor de un juego y entregar una experiencia innovadora mientras respetas todo lo que el nombre de tu juego representa: Ocarina of Time fue un cambio inmenso a lo que Legend of Zelda nos tenía acostumbrados:

Encuentra las 10 diferencias

Encuentra las 10 diferencias

 

Pero mantuvo el sentido de exploración, descubrimiento y aventura que todos relacionamos con Zelda; nadie que juegue Link to The Past y luego Ocarina of Time tendrá la noción de que son juegos independientes uno del otro y hoy es uno de los mejores juegos en toda la historia gamer. Si no vas a respetar esos elementos es mejor crear un juego totalmente distinto. Shinji Mikami es un desarrollador que ayuda a puntualizar esto: cuando la primer versión de  Resident Evil 4 estaba siendo desarrollado (Shinji) se dió cuenta que estaba alejándose demasiado de lo que era Resident Evil siendo un juego más basado en acción que en sobrevivir, sin atmósfera ni un sentido real de miedo, así que en lugar de que le valiera pito y le embarrara RE para venderlo, decidió tomar un paso atrás y crear una serie distinta con lo que ya se había trabajado. El resultado de esto fue la creación de Devil May Cry…

 

...y de Dante... antes de que Team Ninja lo violara en la boca

…y de Dante… antes de que Team Ninja lo violara en la boca..

 

y también de uno de los mejores juegos de todos los tiempos:

 

Hasta que la serie fue violada en la boca por RE5

Hasta que la serie fue violada en la boca por RE5

 

Este es el motivo por el que tanto pinches aborrezco Final Fantasy XII. FF tiene (si tiene) que ofrecer: 1. personajes memorables, 2. una historia interesante que te mantenga intrigado y enganchando (y por ende jugando)  3. combate por turnos y 4. Un soundtrack de poca madre. Si estos elementos son respetados entonces puedes hacer lo que se te de la gana con lo demás, incluyendo una jalada cursi para niños de secundaria. Al hacer de FF (un JRPG, puto término chinga tu madre) un WRPG ( si, si “ellos” pueden inventar el término de JRPG yo puedo inventar el de WRPG: Western Role Playing Game) para apelar a una audiencia más grande sacrificaron los elementos que lo hicieron atractivo en primer lugar y el resultado es un desorden sin sentido, olvidable y aburrido:

 

El personaje principal de FFXII también conocido como el póster central de la revista "boyz 2 Men"

El personaje principal de FFXII también conocido como el póster central de la revista “boyz 2 Men”

De nuevo, esto no significa que cada entrega tenga que ser idéntica a la anterior pero con mejores gráficos pero si me das a escoger entre eso y una jalada experimental y sin inspiración a la que etiquetaste con un nombre que todos pueden recononcer, entonces si, si dame el mismo juego con gráficos mejorados, no me importa: Dragon Quest es una serie que ha aplicado esta técnica non-stop desde 1986:

 

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Todas las pantallas de pelea desde Dragon Quest I hasta Dragon Quest IX

 

Sería ingenuo pensar que las compañías productoras están haciendo un esfuerzo por darnos un producto de calidad y que simplemente están fallando en su intento, por que hoy sabemos que las compañías no están pensando en otorgarte la mejor experiencia posible, están pensando en que nombre vende más copias de qué juego y como explotarlo con la menor cantidad de esfuerzo posible:

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No es sorpresa entonces que tengamos porquerías como Resident Evil 5, Silent Hill homecoming ó Lords of Shadow. Lo que antes era una compra segura y energética ahora es un gran signo de interrogación dentro de un calabozo: disfrutaré de Final Fantasy XIII cómo disfruté del VII? u obtendré una basura genérica?  Todo claro por que por ósmosis todos saben que es RE, SH, Castlevania y FF, las compañías saben que son nombres reconocibles y que viven dentro de nuestro inconsciente y que cualquier producto con esos nombres se venderán independientemente de la calidad que contenga:

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Photo is unrelated… ¿está… está llorando? Está Optimus -FUCKING- Prime llorando?

 

Después de este breve análisis, lamentablemente sólo podemos llegar a la siguiente conclusión: es más fácil que se venda algo que todo el mundo -al menos- sabe que existe, que arriesgar invertir dinero en una franquicia nueva y por ende desconocida y ver si se recupera algo y por mucho que haya disfrutado (y aún disfruto) Gears of War comprendo por que no es una franquicia que se pueda continuar y continuar por la infinidad: su explotación viene con fecha de caducidad… son tiempos oscuros y tristes… estamos frente a un “entablamiento” donde arriesgarse por franquicias nuevas pero poco explotables no resuena muy bien con la industria gamer y que ésta a su vez, no tiene de otra más que sacar productos genéricos y chafas con la etiqueta de nuestras series favoritas… Es un día triste… y todo está ya perdido….

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right?

 

 right?

 

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