No sé para que sirve esto

Pero se ve chido aquí, así que no lo quitaré

¡YAY!

Mis debrayes sobre videojuegos y de vez en cuando de otra índole existencial
24
Nov

Mini Debraye: Hatred

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De su página de internet (traducido):  "Hatred es un shooter isométrico con una atmósfera perturbadora de asesinato en masa, donde el jugador toma el rol de un antagonista de sangre fría quien está lleno de odio hacía la humanidad. Es un horror, pero aquí TÚ eres el villano. Traversa por las afueras...

De su página de internet (traducido):  "Hatred es un shooter isométrico con una atmósfera perturbadora de asesinato en masa, donde el jugador toma el rol de un antagonista de sangre fría quien está lleno de odio hacía la humanidad. Es un horror, pero aquí TÚ eres el villano. Traversa por las afueras del estado de Nueva York, busca víctimas en 7 niveles de libre navegación. Pelea contra las fuerzas de la ley y toma el viaje hacía la mente llena de odio del antagonista. Recolecta equipo de los fallecidos "escudos humanos" para esparcir el Armagedón entre la sociedad. Destruye todo en tu caza y pelea cuando es interrumpida... " Sé qué estás pensando: "¿Qué estará pensando Nepetronic sobre la megapolémica de Hatred? estoy perdido y necesito de su guía" No te preocupes, estoy para ayudarte,ciertamente he puesto en pausa el proceso cerebral sobre #gamergate para brindarte mi personal -y breve- opinión al respecto: Al ver Hatred me pregunto cómo gamer ¿cuál es el chiste? ¿Cuál es el punto del juego? Yo juego videojuegos para disfrutar una historia, para tener miedo, divertirme brincando plataformas o para experimentar ser quien no se puede ser en la vida real. Los videojuegos son una magnífica plataforma donde la línea entre lo real y lo ficticio se hace más borrosa que, por ejemplo, cuando ves una película: tú estás decidiendo qué, cómo y cuándo hacer las acciones del personaje principal y un buen juego hará todo lo posible para que te identifiques o proyectes con ese personaje, el mejor ejemplo de esto es - por supuesto - Silent Hill (pre-homecoming por supuesto). Todo se eleva a un nivel más alto cuando ese personaje tiene que decidir en hacer algo increíblemente peligroso, algo no muy ético o algo enteramente incorrecto, pero cuando esas opciones están colgadas en un marco contextual, la elección final (ó la acción final) se entiende, se comprende o se justifica y en el mejor de los casos te deja pensando. Cuándo Joel decide mentirle a Ellie al final de The Last of Us (TLOU), nosotros comprendemos por que hace esa acción por que ya tenemos todo el bagaje del mundo brutal donde viven y del pasado de los personajes, reflexionando -una vez terminado el juego- sobre su decisión y preguntándonos qué hubiéramos hecho nosotros de haber estado en sus zapatos. Si TLOU no nos hubiera mostrado este mundo ni el pasado de Joel a lo largo del juego, su decisión vendría de la nada y Joel quedaría como un cretino-imbécil que le miente a niñas por que ese día era jueves y los jueves son día de decir mentiras.   Un ejemplo para los cinéfilos: Te imaginas si la peli "sympathy for lady vengeance" no durara más que la secuencia final donde matan al Sr. Baek? De golpe parecería que es un grupo de locos que están torturando y eventualmente asesinando a una persona cualquiera pero, al darnos el contexto de por qué está pasando comprendemos sus acciones y seguimos enganchados en lo que puede suceder después. Por lo que se puede ver del trailer y la descripción de la página de Hatred, parece ser que aquí no hay ningún contexto y la meta del juego es avanzar matando gente por que sí. Reitero mi pregunta inicial ¿cuál es el punto? ¿por que querría agarrar el control y jugar esto? Ciertamente habrá gente quien aprecie el poder hacer esto en un videojuego,  pero no veo como una compañía pudiera hacerse de renombre o inclusive de dinero con un producto como este. En conclusión, sí, es un simple juego y se debe considerar como tal (jugar ace attorney no te hace abogado y hatred no te hará un asesino en serie) pero se siente como un movimiento para llamar la atención "uuuh vean lo que nos atrevimos hacer". Cómo gamer, no veo nada que me atraiga, el trailer muestra un juego "standard" y nada sobresale fuera de su absurda temática, es como cuando ves "hostal" (hostel?) y te das cuenta que probablemente el director se estaba masturbando mientras corrían las escenas de tortura. Fallo en ver como este juego sería un hit  cuando no tiene nada de lo que yo considero que un gamer busca en un videojuego, yo no compraría esto, no regalaría esto y si algún día lo llegara a jugar siento que bajaría el control después de 5 minutos.  Ciertamente hay y habrá mucha más polémica más sobre este juego, si yo fuera el dueño de todo el universo y pudiera decidir sobre lanzar el juego o no, dejaría que lo lanzaran pues fuera de su factor de shock no hay nada espectacular - que encuentre yo - en Hatred, IMHO. And that's that. See You, Space Cowboy! [ Readmore ]
31
Jul

Los peores fails videojueguísticos

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Cómo ya están fuera, no se puede hablar de la siguiente generación de consolas cómo la siguiente generación de consolas sino como la actual generación de consolas y aunque siguen fuera la anterior generación de consolas ya es la anterior generación de consolas aunque compartan espacio con la actual...

Cómo ya están fuera, no se puede hablar de la siguiente generación de consolas cómo la siguiente generación de consolas sino como la actual generación de consolas y aunque siguen fuera la anterior generación de consolas ya es la anterior generación de consolas aunque compartan espacio con la actual generación de consolas. ¿confundido? no lo estés, no necesitas saber de esto para el resto de esta entrada lo que a su vez, hace a esta introducción irrelevante pero bueno. Para dejarlo claro: la anterior generación de consolas es la séptima generación y la actual es la octava. Continuando: la séptima generación nos ofreció juegos asombrosos y mayores y mejores posibilidades y modos de juego: ya no teníamos que socializar con personas en el mismo cuarto para jugar entre varias personas y los "juegos de movimiento" satisfacieron a la gigantesca población que siempre quiso controlar una balsa con su cuerpo. [caption id="attachment_506" align="aligncenter" width="373"] Wooooaaaah COOL! me pregunto que inventarán después![/caption]   y también al otro 20% de la población que siempre quiso ver bailar a Han Solo oh Si, estos hitos en la historia del gaming siempre serán recordados con agrado pero ¿qué hay de los errores? ¿pudo haber alguno? ¿puede ser que la misma industria que me permitió hacer la mímica de acariciar a  un tigre caricatura haya cometido errores tan grandes como para ser considerados (OMG) fails? Bueno, claro ¿no leíste el título? He aquí los peores fails en el gaming de la última generación de consolas. Espera, la última generación de consolas es la actual no? ... fuck it.         Ya he escrito sobre esta bajeza, el dlc llegó como venido del cielo para que los desarrolladores mediocres continúen sacando dinero a la gente que ya compró el juego. Por supuesto que hay honrosas excepciones  y si es más de lo mismo pero NO UNA PARTE faltante del original está bien, pero la gran mayoría son ardides para sacar más dinero. La bajeza es tan grande que hoy se vende ese DLC como un juego separado:   "Completacionistas" como yo siempre tenemos un malestar cuando no acabamos un juego con todos los secretos, items, personajes, etc. el malestar se exponencia si no averiguamos todas las partes de la historia, así que podrás comprender mi odio a esta mamada cuándo juegos como Prince of Persia, Alan Wake ó Mass Effect te venden el resto de la trama en contenido - putos - descargable. Reitero: [caption id="attachment_483" align="aligncenter" width="373"] Aquí está tu DLC[/caption]   Imagínate que estás de regreso en la universidad, en esos preciosos años donde a parte de emborracharte e ir a fiestas todo el tiempo también ocasionalmente leías un libro y que sucede exactamente eso: te emborrachas y despiertas a lado de una desconocida, es evidente el sexo que recuerdas con toda precisión como erótico y salvaje y nada torpe e incómodo, pero no sabes si usaste algún tipo de protección y el embarazo es una posibilidad. Meses después ves a esa desconocida en el patio, físicamente se ve diferente y en tu mente surge una duda, te acercas con toda firmeza a enfrentar la realidad y le preguntas que onda. Ella te voltea a ver con una sonrisa en la boca y te ofrece comprar el paquete con la respuesta y los siguientes 20 años de tu vida a un precio sugerido de $400 pesos. Así sería si en la vida real existiera el contenido descargable. Fuck that shit. (la analogía por supuesto tiene más sentido para los que realmente se acostaron con alguien en la universidad y no estaban escribiendo debrayes... ... right) Nivel de Hijes de la chingada: [caption id="attachment_519" align="aligncenter" width="381"] ¿qué te paso capcom? solías ser chévere[/caption]     En tiempos de antaño, las fuentes de información de trucos o passwords se pasaba de boca en boca ó se leía en los escasos recursos escritos y el internet aún estaba por asomarse; terminar un juego era una hazaña de destreza que te daba derechos de alarde: Megaman 2, Castlevania, Ninja Gaiden, Contra, Ghosts and Goblins,etc. eran una perra para terminarlos pero cuando lo hacías no había mejor sentimiento de éxito en tu joven vida y te curtías por que te curtías: ningún juego te llevaba de la mano mostrándote el punto exacto a donde tenías que ir y la exploración siempre rendía deliciosos frutos. Hoy, todo es diferente: no hay un juego que no te tenga un "tutorial" obligatorio, un compañero puntualizando lo obvio ó indicaciones en la pantalla de a dónde te tienes que dirigir ó qué tienes que recoger para progresar. Si Metroid fuera creado hoy día y desarrollado por EA sería un poquito distinto: Cierto, hay juegos donde está justificado un tutorial, pero la mejor manera (megaman X) es mostrándome como funciona el juego al dejarme jugarlo ó bien con un guía que me explica las mecánicas conforme se van presentando: por muy molesta que sea Navi en Ocarina of Time, se entiende por que está ahí al ser un brinco enorme de Link to the Past y tener un modo de juego completamente nuevo a lo que nos tenía acostumbrado la era de 16 bits. El descaro va aún más allá con juegos donde simplemente no puedes perder (sabía que la imagen me serviría ;D): [caption id="attachment_483" align="aligncenter" width="373"] Toma tu auto-life[/caption] Aunque contribuyen, este fail no es sobre estos juegos que te la ponen fácil, es sobre los juegos donde la destreza o proceso mental no sirven para nada y ganar está a una microtransacción de distancia. El ejemplo más claro y triste es Plants vs Zombies 2, mientras que el original te daba un buen reto y sacaba al estratega en tí, la continuación es un sin sentido cuyo único objetivo es ponerte obstáculos molestos para forzarte a pagar por plantas bloqueadas y habilidades especiales que ganan el juego por tí. Cabe añadir que aunque una vez desbloqueadas tienes acceso a esas plantas por las que pagaste, las habilidades son de un único uso, así que si las quieres volver a usar tienes que caerte con la lana. Hoy ya no es: - "no puedo terminar Castlevania" - "Creo que tengo la revista nintendo donde viene como vencer a Drácula. Vamos!" - "YAaaaaY" Si no: - "no puedo terminar Castlevania" - "en la tienda virtual de Konami, hay un item que te pone contra Drácula con 10% de energía. Sólo lo miras feo y se muere" -"yay?" El insulto va aún más allá cuando te ponen en contra de otro ser humano que es infinitamente más poderoso que tú pero por todas las razones equivocadas: mientras tú llevas 450 horas haciendo grinding y tienes una espada que de da +600 de ataque resultado de un rare drop con probabilidad de 1/50000 de un enemigo, el pendejo de enfrente tiene una espada +70000 de ataque que provoca darkness-swine flu-peñismo y tiene un critical hit rate de 8000% resultado de visitar la tienda virtual y pagar 500 pesos por la pendejada. Sólo puedo imaginar como serían esas mismas reglas implementadas en la vida real: [caption id="attachment_529" align="aligncenter" width="657"] Si, ya sé que uno es un corredor de maratón y el otro es un velocista. Pero es un chiste ¿ok?[/caption]   Nivel de Hijes de la chingada: [caption id="attachment_532" align="aligncenter" width="373"] Una triste entrega que mina la grandiosidad del original[/caption]       En tiempos de antaño, las historias en los videojuegos no eran más que un pequeño pedazo de la ecuación (con la excepción claro, de los RPG donde la historia era el 90% de la ecuación). En su mayoría estando relegada a las primeras páginas del librito que ignorábamos al abrir ese empaque de magia virtual que auguraba una gran aventura; lo único que tenías que saber era quien era el personaje principal por que sabías que todo lo demás eran cosas en las cuales podías probar la efectividad de tus balas. Era simple: ¿eres samus? fuck up some metroids! ¿eres Scorpion o Mad Dog? Fuck up some aliens! ¿Te apellidas Belmont? fuck up Dracula and his undead minions. Con el paso del tiempo y los avances en la tecnología, los juegos nos fueron mostrando cada vez más y más de ese pedazo en la ecuación y teníamos más diálogo y cut scenes donde nos explicaban puntos importantes de la trama; estaba chingón y era algo a lo que no estábamos acostumbrados por lo que aceptamos estas nuevas añadiciones con brazos abiertos.   Luego vino Final Fantasy VII, sin duda el mejor Final Fantasy y de los mejores RPG (y juego) de todos los tiempos. Este juegazo empujaba los límites del playstation y su presentación, música, gráficos, historia, narración y animaciones se convirtieron en la barra con la que todos los siguientes juegos se habrían de medir... .hasta que Hironobu Sakaguchi se abrió y la barra ahora está más hundida que el Titanic.   [caption id="attachment_545" align="aligncenter" width="385"] fuck you.. just fuck you... get out of here![/caption]   FFVII nos presentó a Cloud quien sería el primer protagonista con ese lado oscuro/triste en un juego (toma en cuenta, que en ese entonces -al menos como yo lo recuerdo- no había personajes principales así) y como algo nuevo y distinto a lo que estábamos acostumbrados lo aceptamos como algo chingón. Me desviaré un poco: En retrospectiva Cloud tenía todas las razones para estar así (spoilers para los 2 que no lo hayan jugado -.-): Falló en su meta de convertirse en un soldado de primer categoría, su ídolo lo traiciona y quema su pueblo matando a toda la gente que conoce, hiere a su vieja y luego lo trata de matar, sobrevive y experimentan con él desmadrándole el cerebro, finalmente escapa pero su mente toda jodida se inventa memorias ficticias por que lo todo lo que recuerda es mentira. Si eso le pasara a quien fuera dudo que tendría mucha actitud positiva. Se hizo un precedente  y así -pareciera- que para que tu juego y personaje fuera interesante tenía que estar triste o deprimido y durante el juego tenías que aguantar como tus personajes refunfuñaban y se lamentaban de cualquier cosa. Mientras que en FFVII un personaje así estaba perfectamente justificado, la séptima generación de consolas nos dió juegos donde la historia se justificaba al personaje y no al revés y pareciera que todos tenían que aguantar una especie de castigo por X o Y razón . Aún personajes de juegos con tonos más livianos convirtieron a sus personajes en perras lloronas que sufren, son incomprendidos y que por alguna razón tienen que ser héroes trágicos: Samus ya no es una cazarrecompensas fría y calculadora que le vale madres decimar a una especie del universo, ahora es una niñita con problemas con su figura paterna and is sad... so sad, Lara Croft ya no es una mujer llena de energía con un gusto por la aventura y los tesoros frutos de su exploración sino una víctima de las cirscunstacias con un inicio a la "canibal corpse" y ser un belmont ya no es ser un orgulloso guerrero que acepta su destino y su misión de acabar con la maldad vampiresca con toda nobleza y entrega, sino ser sufrido y jimotear y lloriquear por -insertar  conveniencia en la trama- and is sad... so sad. Si la vida fuera un videojuego, el personaje principal sería ese chavo o chava de la escuela que calificaba como depresión estar triste por x o y razón asumiendo que eso lo hacía interesante.   [caption id="attachment_546" align="aligncenter" width="500"] fuck you too[/caption]   Gracias al dios gamer (quien insisto es Shigeru Miyamoto) por Uncharted y Nathan Drake quien nos recuerda que un protagonista puede tener emoción y energía positiva en su vida a pesar de los obstáculos en su camino o en su vida e iré más aún: que un juego puede ser DIVERTIDO.     Todos sabemos o hemos escuchado de una película que se llama "planeta de los simios" por lo que cuando vemos un póster o un anuncio de que habrá una nueva película con ese nombre, lo reconocemos y nos inclinamos más a verla. Esto le ahorra un dineral en marketing a las productoras de las películas pues no tienen que gastar en branding, es por esto que cada vez vemos más y más películas basadas en libros como Harry Potter, Hunger Games ó el manual antiaborto conocido como Twilight, cómics, series de televisión o inclusive de otras pelis y mientras a veces salen pelis decentes como el caso de Harry Potter, a veces salen porquerías (ender's game) por que las productoras saben que los tontos verán cualquier cosa en la pantalla solo por que tiene un nombre reconocido y así el margen de gasto vs ganancia se hace más grande (a favor de las ganancias por supuesto).   [caption id="attachment_548" align="aligncenter" width="272"] Imagen perfecta que retrata lo que escribí arriba[/caption] Los videojuegos son una fuente bárbara de este contenido y no es sorpresa que las casas productoras también busquen entre ellos para adaptar una película y aunque  afortunadamente pareciera que ha habido un cambio a favor de la creatividad y hay gente más competente detrás de estas adaptaciones, los videojuegos aún están lejos de recibir una adaptación decente. Te preguntarás " a qué viene tan maravillosa introducción y cuándo vas a llegar al punto?" y te respondo que el fail viene cuándo la película hace una adaptación terrible, horrible, apestosa, cule y asquerosa del videojuego y luego el videojuego copia de esa basura e implementa elementos de la misma en la serie original! Dos series adoradas en su época de antaño son quienes más han sufrido de esto: Resident Evil y Silent Hill. Silent Hill decayó 100% después de la película, el director asumió (supongo) que poner a enfermeras y a Pyramid Head equivalía a hacer una película de Silent Hill ignorando atmósfera, cinematografía, personajes e historia y luego quienes hicieron el siguiente Silent Hill se basaron en la película para  hacerlo y entonces de tener un juego legítimamente aterrador terminamos con una basura genérica que igual que la película asumía que poner a pyramid head y sangre equivaldría a tener un buen Silent Hill. En ningún SH de los originales (1-3) vemos escenas gráficas de gore, si vemos muertos y cadáveres y cosas perturbadoras pero nunca vemos nada gráfico y en nuestras caras. Los juegos permitían que nuestra imaginación llenara los huecos y eso lo hacía más terrorífico:   [caption id="attachment_552" align="aligncenter" width="451"] Escena de "terror" en SH1[/caption]   Silent Hill 2 llegó y con el, uno de los personajes más icónicos de la serie: Pyramid Head. Seré breve y spoileroso: la única razón por la que Pyramid Head existe es por que es producto del inconsciente del personaje principal y por ende NO PUEDE EXISTIR en ningún otro lado, el hecho de meterlo en la película es... bueno es así: [caption id="attachment_551" align="aligncenter" width="450"] Escena de terror en la película de Silent Hill[/caption] Y luego por algún motivo o razón Konami dedujo que sería más barato que otra compañía produjera el siguiente Silent Hill por más inexperimentada o desconocida que fuera y entonces...   [caption id="attachment_553" align="aligncenter" width="332"] escena de terror en Silent Hill Homecoming[/caption] De ser una obra maestra en terror psicológico en los primeros SH a ser burdo y sin creatividad en la película a cagarse en los videojuegos con escenas inspiradas en SAW. Este es por mucho el peor fail que vio la última generación de consolas: ser invadido por las prácticas hollywoodenses. Podrá salvarnos Naughty Dog con su peli de The Last of Us? sólo el tiempo lo dirá. Bonus Round: Se supone que el -memorable- personaje principal en SHV, Alex Shepherd es un soldado y por eso es más ducho en el combate que Harry, James o Heather. Pero luego a lo largo del juego descubrimos que el wey nunca fue un soldado y que estuvo en un hospital todo el tiempo, por lo que no puedo evitar el preguntarme ¿por que se hizo tan chingón peleando?  Fuck you homecoming. FUCK YOU UP THE ASS. ~See you, space cowboy! [ Readmore ]
17
Feb

Videogame review: Borderlands 2: GOTY edition

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Opositor del contenido descargable, no quería derrochar mi dinero en una versión de Borderlands 2 que indudablemente se volvería menor en unos meses. Hoy, finalmente la versión del juego del año de Borderlands 2 ha salido y he aquí mis pensamientos sobre tan esperada versión de tan esperada secuela. En...

Opositor del contenido descargable, no quería derrochar mi dinero en una versión de Borderlands 2 que indudablemente se volvería menor en unos meses. Hoy, finalmente la versión del juego del año de Borderlands 2 ha salido y he aquí mis pensamientos sobre tan esperada versión de tan esperada secuela. En un nivel técnico el primer Borderlands se veía, escuchaba y hablaba a la perfección además de tener un diálogo entretenido, gracioso y ejecutado de maravilla, Borderlands 2 no es diferente, gráficamente se ve mejor por supuesto y el estándar establecido por su primera iteración no es transgredido de ninguna manera. No sé si sea el caso, pero definitivamente se siente como si Gearbox supiera que ese nivel técnico estaba logrado y se enfocaron entonces en pulir el juego y mejorar el gameplay, así que pienso que lo lógico es enfocar ese review en esos mismos aspectos y abordar ese tema con un simple enunciado: se ve, oye y habla de maravilla (servbot está totalmente de acuerdo conmigo btw).   It's all about the missions! Borderlands 2 toma todo lo que su predecesor hizo correctamente y lo hace más grande, más rápido, más sexy y más épico. El primer borderlands es un excelente juego y si tengo una queja es que es de esos juegos que puede causar fatiga por su inmensidad como Skryim o Fallout: te tienen haciendo tantas cosas por tanto tiempo que a veces pierdes el foco del juego: -para mí- llegar a un final satisfactorio que sea la cereza de un delicioso pastel de asombrosidad, aunque claro habrá quienes opinen que la finalidad de juegos así es la experiencia de vivir en esos mundos y mientras Fallout 3 y Skyrim lo logran a la perfección, a veces es tanto que dejo de ver el punto de terminar el juego por que el final se convierte en una misión más y yap. El primer borderlands tenía una gran cantidad de misiones pero que a veces caían en la repetición: ayudar claptraps y recolectar X cantidad de algo es divertido la primera vez pero después de 20 veces se convierte en "tarea". Borderlands 2 ofrece una mayor variedad de misiones y un ritmo más fluido y rápido que su predecesor: no es solamente cuántas misiones me tienes haciendo sino qué misiones me das y cómo quieres que las logre, además de que la promesa de obtener como recompensa un arma o escudo mejor es una motivación más que necesaria para seguir adelante.   Una Pandora mejor... La cantidad de locaciones en Borderlands 2 es impresionante pero al igual que las misiones, no es sobre la cantidad sino también sobre la calidad y aquí se volaron la barda. Ahora además de las arenas desérticas del primer juego, tenemos hielo y nieve, vegetación, montañas, volcanes, lagos, los obligados edificios/fábricas que tienen un excelente toque de haber sido abandonados e invadidos por la naturaleza Pandoriana,  mi favorito: Eridium Blight un lugar "infectado" por la alta concentración de Eridium y la constante minería para obtenerlo, con alta actividad volcánica por lo que hay lava fluyendo por todos lados. Si, es tan chingón como se lee.   [caption id="attachment_490" align="aligncenter" width="708"] Así de asombroso es :D[/caption] La variedad de locaciones junto con la variedad de las misiones que hay hace que jamás te aburras de una locación: el juego está diseñado de tal forma que nunca pasas demasiado tiempo en un lugar como para que se empiece a ser tedioso ni tan poco tiempo como para que no disfrutes de la vista y de todo lo que tiene que ofrecer, además de que cada locación tiene áreas secretas (algunas donde tienes que quebrarte la cabeza con como alcanzarlas) con la promesa de encontrar contenedores que albergan la esperanza de más y mejores armas. Mí única queja con las locaciones, es que desde que empieza el juego ves un satélite gigante en la Luna y todo el chingado juego esperaba la misión donde subirías a un cohete para ir a la Luna y destruirlo pero lamentablemente esto nunca pasa así que con las ganas me quedé. [caption id="attachment_492" align="aligncenter" width="373"] Maybe en Borderlands 3?[/caption]   ... y una historia -algo- mejor Borderlands no es juego que te tenga pegado al asiento ponderando sobre que giros en la trama o que parte extra de la historia vas a descubrir. No, Borderlands sabe que su anzuelo está en la promesa de más y mejor botín y Borderlands 2 es igual. Sin embargo, Gearbox le metió un poquito más sazón a la historia en esta vuelta y si, es mejor que la historia del primero pero nada que te tendrá intrigado por días venideros después de terminarlo y, por supuesto este juego está tan consciente de esto, que se mofa de las faltas en que su predecesor cayó. Los personajes y la exposición por diálogo es divertida, entretenida y como escribí antes, ejecutada a la perfección y aunque la historia no sea su punto fuerte, te mantiene lo suficientemente entretenido como para al menos tener curiosidad sobre eventos venideros de los cuales no ahondaré a causa de spoilers (aunque no hay mucho que te arruine la historia, con la excepción de 2 muertes :S ) así que sólo escribiré que Handsome Jack (el malo del juego) hace de un excelente antagonista perfectamente ubicado en un juego con un tono y una historia como Borderlands 2. El modo de Juego Matas a un montonal de enemigos-recoges sus armas-las comparas con las tuyas-te quedas con las mejores-deshechas las demás- repetir. Puede no leerse tan divertido, pero créeme lo es y como escribí antes, esto es el centro del juego, las misiones son excusas que te da el juego para realizar este proceso y es absolutamente adictivo y divertido. Cómo todo lo demás, la variedad de enemigos también ha sido exponenciada, algo imperativo en este tipo de juegos con tantas armas y con tantas habilidades ¿de que sirve tener la habilidad de prender a en enemigo en fuego - a parte de que es asombroso- si no hay un enemigo que sea increíblemente afectado por el fuego? aplica lo mismo con enemigos que son inmunes al fuego y entonces tienes que variar tu armamento para poder derrotarlo. Esto hace que el combate sea bastante entretenido y te fuerza a estar atento a qué enemigo atacar y cómo atacarlo para sobrevivir, logrando unos enfrentamientos de locura cuándo tienes a un madral de enemigos encima y ninguno tiene las mismas ventajas y desventajas que los demás. Subir de nivel es igual que en su predecesor: cada nivel que subes te permite elegir una habilidad extra para tu personaje con la añadición de que ahora hay "Badass Ranks", rangos que subes cuando completas algún reto del juego, p. ej. hacer X cantidad de puntos de daño de fuego, matar X cantidad de Y enemigo, etc, etc, estos rangos te permiten aumentar las estadísticas directas de tu personaje: mejor tino, menores tiempo de recarga, más salud, etc.   Cuándo terminas Borderlands 2 por primera vez, tienes la opción de empezar de nuevo en el modo "True Vault Hunter Mode" al cual el mismo juego se refiere como "donde el verdadero juego comienza" y esto es cierto: pasé todo mi tiempo con la esperanza de encontrar mejores y más poderosas armas y fuera de un par de "atracciones" no encontré realmente espectacular; una hora en el modo True Vault Hunter y ya tenía una escopeta y un rifle de francotirador más poderoso que cualquier arma hallada en mi primer vuelta, claro, los enemigos tienen más HP y vienen en versiones más poderosas pero en un juego donde el botín tiene tanto peso, encontrar armamento con flechas verdes es todo un hito. En la mayoría de los juegos, el contenido descargable no es más que un timo para sacarle más dinero a un juego ya comprado. Compañías como Capcom (la cual palidece ante su otrora impecable récord) y Electronic Arts, demandan dinero por contenido tan ridículo como más armas o trajes extras para tus personajes ó por desbloquear contenido que ya existe en el disco, mientras que otros de plano te venden un final "verdadero" o una continuación al juego que acabas de terminar, que es crucial para mantenerte al tanto de la historia. [caption id="attachment_483" align="aligncenter" width="373"] Aquí está tu DLC[/caption] Mis rezos a Shigueru Miyamoto para Gearbox no caiga en la tentación y siga ofreciendo contenido descargable de calidad, entretenido y completo como lo hace en Borderlands 2: cada campaña extra, aunque sucede después de los eventos del juego principal, es su historia independiente -como debe de ser - y ofrece contenido increíblemente entretenido -como debe de ser- PERO ADEMÁS realmente sientes el esfuerzo y la creatividad invertida en el contenido y en ningún momento te sientes engañado o timado (si es que lo hubieras pagado. Recuerda, este review es de la edición DEL AÑO que ya trae contenido descargable). Mientras que el contenido extra del primer Borderlands se sentía "despegado" de la campaña principal, el dlc de esta secuela está entrelazado con el juego principal y puedes brincar entre objetivos y mapas de manera inmediata por lo que -como explicaba- se siente que todo pertenece a una misma bestia sexy y asombrosa. [caption id="attachment_484" align="aligncenter" width="373"] so much win![/caption]   Conclusión: Borderlands 2 me dió horas de entretenimiento, diversión e inmersión y eso es exactamente lo que un buen juego debe de ofrecer. La incontable cantidad de referencias son un toque adicional que lo hacen aún más entretenido para quien pueda apreciarlas y la promesa de obtener más y mejores armas -y un mayor reto- en el modo True Vault Hunter hace que lo vuelvas a empezar segundos después de haberlo terminado por primera vez. La edición del año contiene 4 campañas extras, 2 personajes adicionales y skins para customizarlos, por lo que la cantidad - y calidad - de contenido que trae esta versión lo hace una compra segura. Veredicto:   [ Readmore ]
7
Dec

State of Gaming

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Tiempo atrás cuando jugaba la hermosa gloria de los 8 bits y luego la de 16 con el SNES, ponderaba sobre como evolucionarían mis amados videojuegos en tiempos futuros, me preguntaba como los desarrolladores contarían esas historias con herramientas más poderosas y me perdía imaginándome como serían...

Tiempo atrás cuando jugaba la hermosa gloria de los 8 bits y luego la de 16 con el SNES, ponderaba sobre como evolucionarían mis amados videojuegos en tiempos futuros, me preguntaba como los desarrolladores contarían esas historias con herramientas más poderosas y me perdía imaginándome como serían esas experiencias. En ese entonces no serían muchísimo más que versiones "mejoradas" en gráficos y música pero mientras me dieran esa experiencia de vivir en mundos fantásticos y el sentimiento de querer descubrir sus secretos yo estaba puesto. Lejos estaba mi asunción de los resultados que esos desarrolladores con herramientas más poderosas crearían ya que no solamente me entregaron esa experiencia y ese sentimiento si no que explotaron mi mente con obras maestras como FFVII, Chrono Cross, Xenogears, Ocarina of Time, Symphony of the Night entre otros muchísimos más claro, además de la creación de nuevos juegos, nuevas franquicias que redefinirían géneros clásicos y crearían nuevos: Metal Gear, Silent Hill, Resident Evil, Golden Eye (entre otros claro).   Es mi opinión personal que la época entre el SNES, N64 y Playstation fue la época más chingona que un gamer podría haber vivido: tuvimos la oportunidad de vivir la transición entre lo chingón y lo súper increíble y le agradezco al dios Gamer (quien probablemente es Shigeru Miyamoto) el haber podido experimentar esta era dorada. Esto no quiere decir que las consolas del ps2 en adelante no ofrecieron obras maestras, pero esa cualidad intangible, ese algo que empujaba a los desarrolladores a crear cosas nuevas para darle la vuelta a las limitaciones de las consolas para contar sus historias o hacernos vivir sus experiencias dejó de existir con la tecnología que los dejaba crear exactamente lo que querían y algo de esa "magia" - siento yo - se perdió, el playstation es un hito más que puntual sobre lo que quiero decir; al no ser  una consola súper poderosa para generar un montonal de gráficos tridimensionales en tiempo real, Capcom creó fondos pre-rendereados y hoy, no me puedo imaginar al Resident Evil original ejecutado de una manera distinta:   [caption id="attachment_425" align="aligncenter" width="512"] Resident Evil redefiniendo el género[/caption]   Para darle la vuelta a los tiempos de carga de Silent Hill, surgió la idea de meter el elemento de la neblina al juego, elemento que hoy es de los más significativos de la franquicia y que además añadía al horror de no poder ver más allá de unos metros y no saber que peligros encontrarías.   [caption id="attachment_426" align="aligncenter" width="480"] El juego carga únicamente los elementos que puedes ver tu personaje.[/caption] Finalmente los juegos en 2D gozaron de los beneficios en calidad gráfica y sonora que el almacenamiento de un disco compacto les podría dar y Capcom y Konami nos ofrecieron Megaman X y Castlevania en toda la gloria animada que Megaman y Alucard podían tener con fondos increíblemente detallados y animados y soundtracks que aún hoy, son una pasada escuchar. Pero el tiempo pasó, la industria creció aún más, la competencia se hizo más fuerte y las sagas, las series que tanto amábamos empezaron a tropezar. De pronto experimentos raros con nuestros compañeros de infancia empezaron a brotar y aunque algunos le dieron directamente al clavo:   [caption id="attachment_449" align="aligncenter" width="373"] ... y leyenda es :D[/caption] Otros fallaron miserablemente:   [caption id="attachment_432" align="aligncenter" width="560"] The fuck is this shit?[/caption]   Era entonces bastante obvio que esas series y  sagas tenían que seguir la misma línea de sus iteraciones anteriores y no desviarse del camino o bien permanecer prístinas y conservar su importante lugar en la historia y dar el paso a nuevas ideas y nuevos juegos, ideas y juegos que no pusieran en peligro su integridad. Por supuesto que esto no significa que la siguiente entrega de una franquicia tenga que ser idéntica a la anterior pero con mejores gráficos pero a menos que seas Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi, Koji Igarashi, Yuji Horii, Shinji Mikami o Keiji Inafune no deberías de alejarte demasiado de la fórmula que ya te ha resultado. Siempre y cuando los elementos centrales de la franquicia se mantengan puedes crear un armazón distinto alrededor de un juego y entregar una experiencia innovadora mientras respetas todo lo que el nombre de tu juego representa: Ocarina of Time fue un cambio inmenso a lo que Legend of Zelda nos tenía acostumbrados: [caption id="attachment_433" align="aligncenter" width="695"] Encuentra las 10 diferencias[/caption]   Pero mantuvo el sentido de exploración, descubrimiento y aventura que todos relacionamos con Zelda; nadie que juegue Link to The Past y luego Ocarina of Time tendrá la noción de que son juegos independientes uno del otro y hoy es uno de los mejores juegos en toda la historia gamer. Si no vas a respetar esos elementos es mejor crear un juego totalmente distinto. Shinji Mikami es un desarrollador que ayuda a puntualizar esto: cuando la primer versión de  Resident Evil 4 estaba siendo desarrollado (Shinji) se dió cuenta que estaba alejándose demasiado de lo que era Resident Evil siendo un juego más basado en acción que en sobrevivir, sin atmósfera ni un sentido real de miedo, así que en lugar de que le valiera pito y le embarrara RE para venderlo, decidió tomar un paso atrás y crear una serie distinta con lo que ya se había trabajado. El resultado de esto fue la creación de Devil May Cry...   [caption id="attachment_434" align="aligncenter" width="344"] ...y de Dante... antes de que Team Ninja lo violara en la boca..[/caption]   y también de uno de los mejores juegos de todos los tiempos:   [caption id="attachment_418" align="aligncenter" width="407"] Hasta que la serie fue violada en la boca por RE5[/caption]   Este es el motivo por el que tanto pinches aborrezco Final Fantasy XII. FF tiene (si tiene) que ofrecer: 1. personajes memorables, 2. una historia interesante que te mantenga intrigado y enganchando (y por ende jugando)  3. combate por turnos y 4. Un soundtrack de poca madre. Si estos elementos son respetados entonces puedes hacer lo que se te de la gana con lo demás, incluyendo una jalada cursi para niños de secundaria. Al hacer de FF (un JRPG, puto término chinga tu madre) un WRPG ( si, si "ellos" pueden inventar el término de JRPG yo puedo inventar el de WRPG: Western Role Playing Game) para apelar a una audiencia más grande sacrificaron los elementos que lo hicieron atractivo en primer lugar y el resultado es un desorden sin sentido, olvidable y aburrido:   [caption id="attachment_420" align="aligncenter" width="632"] El personaje principal de FFXII también conocido como el póster central de la revista "boyz 2 Men"[/caption] De nuevo, esto no significa que cada entrega tenga que ser idéntica a la anterior pero con mejores gráficos pero si me das a escoger entre eso y una jalada experimental y sin inspiración a la que etiquetaste con un nombre que todos pueden recononcer, entonces si, si dame el mismo juego con gráficos mejorados, no me importa: Dragon Quest es una serie que ha aplicado esta técnica non-stop desde 1986:   [caption id="attachment_421" align="aligncenter" width="632"] Todas las pantallas de pelea desde Dragon Quest I hasta Dragon Quest IX[/caption]   Sería ingenuo pensar que las compañías productoras están haciendo un esfuerzo por darnos un producto de calidad y que simplemente están fallando en su intento, por que hoy sabemos que las compañías no están pensando en otorgarte la mejor experiencia posible, están pensando en que nombre vende más copias de qué juego y como explotarlo con la menor cantidad de esfuerzo posible:   No es sorpresa entonces que tengamos porquerías como Resident Evil 5, Silent Hill homecoming ó Lords of Shadow. Lo que antes era una compra segura y energética ahora es un gran signo de interrogación dentro de un calabozo: disfrutaré de Final Fantasy XIII cómo disfruté del VII? u obtendré una basura genérica?  Todo claro por que por ósmosis todos saben que es RE, SH, Castlevania y FF, las compañías saben que son nombres reconocibles y que viven dentro de nuestro inconsciente y que cualquier producto con esos nombres se venderán independientemente de la calidad que contenga: [caption id="attachment_424" align="aligncenter" width="700"] Photo is unrelated... ¿está... está llorando? Está Optimus -FUCKING- Prime llorando?[/caption]   Después de este breve análisis, lamentablemente sólo podemos llegar a la siguiente conclusión: es más fácil que se venda algo que todo el mundo -al menos- sabe que existe, que arriesgar invertir dinero en una franquicia nueva y por ende desconocida y ver si se recupera algo y por mucho que haya disfrutado (y aún disfruto) Gears of War comprendo por que no es una franquicia que se pueda continuar y continuar por la infinidad: su explotación viene con fecha de caducidad... son tiempos oscuros y tristes... estamos frente a un "entablamiento" donde arriesgarse por franquicias nuevas pero poco explotables no resuena muy bien con la industria gamer y que ésta a su vez, no tiene de otra más que sacar productos genéricos y chafas con la etiqueta de nuestras series favoritas... Es un día triste... y todo está ya perdido.... [caption id="attachment_435" align="aligncenter" width="669"] right?[/caption]    right?   [ Readmore ]
22
Jul

Nepetronic, marketing y el E3

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Nota: Post largo, pero entretenido lo prometo :D Alguna vez has visto publicidad en la que no puedes evitar el ponderar "¿en qué huevos estaban pensando?": De verdad, dime UNA SOLA PERSONA que haya concluido "de ahora en adelante no compraré piratería. Justo cómo Jesús hizo ver a un ciego,...

Nota: Post largo, pero entretenido lo prometo :D Alguna vez has visto publicidad en la que no puedes evitar el ponderar "¿en qué huevos estaban pensando?": De verdad, dime UNA SOLA PERSONA que haya concluido "de ahora en adelante no compraré piratería. Justo cómo Jesús hizo ver a un ciego, esta pieza maestra de creatividad, actuación y producción me ha hecho ver la realidad y ¡maldita sea! jamás compraré nada pirata jamás! ven hijo! dale un abrazo a tu padre!" [caption id="attachment_257" align="aligncenter" width="320"] Te amo hijo… ¡qué ciego he sido! toma estos 600 pesos y vete a comprar The Little Fockers[/caption]   La publicidad puede transmitir un mensaje o invitarte a realizar una acción. Una buena publicidad logra realizar estos objetivos y si es súper efectiva, la recuerdas con gusto:   Una mala publicidad no logra nada por supuesto (más que tirar dinero a la basura) y si es pésima la recuerdas con disgusto: ¡maten a esa mamada! ¡mátenla antes de que crezca y se reproduzca! No es sorpresa que las grandes compañías gasten miles de millones de dólares en encontrar ese punto exacto entre creatividad, puntualidad, diseño y transmisión del mensaje que quieren ... transmitir. Hoy casi no hay espacio para cagarla con el internet y twitter y demás por que si la cagas, el internet lo sabrá... el internet siempre lo sabrá. También sabe leer labios.   El internet además brinda otra gama al espectro mercadológico: ahora sabemos que opina la gente de un producto o de una marca y podemos leer reseñas o recomendaciones de otros usuarios antes de comprar o no el objeto deseado, y no solo eso, también podemos saber de todos los manejes de una empresa, que opinan sus CEOS, como tratan a sus empleados, etc. Esto es una herramienta súper poderosa para las empresas por que así pueden saber que opina la gente de sus productos: que les gusta para seguir por esa línea o que no les gusta para tratar de remediarlo o bien cortar por lo sano. Como un bonus adicional el internet te permite saber en qué la están cagando los demás y aprovechar esa ventaja o bien, simplemente aprender de esos errores y no cagarla como el pendejo de enfrente. Una lección bien aprendida por los mexicanos:   - Peña Nieto used "pondering" - You can't grasp the true form of Peña Nieto!   Te preguntarás ahora por que te estoy contando todo esto. Bueno, pues todo tiene que ver con mi enorme sorpresa al darme cuenta de como una empresa como Microsoft, la cual lleva añísimos en el negocio y dudo que no tenga la lana para encontrar a un grupo de mercadólogos lvl. 250 con +100% de carisma simple y llanamente se aplico el hara-kiri más colosal en la historia de los hara-kiri: No aparece en el video: sarcamo Todo comenzó cuando empezaron a salir los rumores de que el Xbox siempre tendría que estar conectado a internet, una característica que simple y llanamente FUCKING SUCKS ANUS pero que además ya había sido aborrecida antes (léase Diablo III, EA, The SIMS, etc). Ahora bien no es sorpresa que a veces las marcas hacen cosas que no están muy tool y en lo absoluto pensadas para el consumidor, aquí es cuando ese ejército de marketing entra en juego y al menos trata de darle un giro a la situación, pero entonces, pasó esto: Adam Orth era el DIRECTOR CREATIVO en Microsoft Studios y cuando empezó a enterarse de las opiniones de los gamers sobre la medida de siempre-en-línea, decidió salir al rescate con sus twitts defendiendo la operación. Y mientras eso está tool, cuando lo cuestionaron sobre la estúpidez de la medida y sobre como en ciertas ciudades la conexión de internet no está muy chida, su respuesta fue: "quien querría vivir ahí? (en esas ciudades)" comenzando, la caída de Microsoft... y la erección de Sony Adam Orth "dejó" la compañía como diciendo "ven? ya lo corrimos... ya no se alebresten... ... ... ... aún vamos ensartarlos con lo de siempre en línea btw..." y aunque Microsoft seguía sin dar declaraciones de ningún tipo sobre la medida, el tiempo pasó acercándose cada vez el E3 donde Sony también daría a conocer más detalles de su consola. En esas fechas se reveló más de las características del Xbone, no solamente tendría que estar online todo el tiempo, sino además la segunda versión de kinect también tendría que estar conectada y prendida TODO el tiempo y sobre los juegos, todos tendrían que ser instalados en el disco duro de la consola y vinculados a una cuenta, si otra cuenta intentaba jugarlo tendría que pagar una cuota por hacerlo. Microsoft reía, yo asumo que ellos pensaban que dado el éxito del Xbox360, todos correríamos a comprar el siguiente xbox sin importar qué, y todos los gamers estábamos con cara de: Por supuesto la respuesta de los gamers fue otra vez de descontento y desilusión, sin embargo la lección aún no había sido aprendida: a partir del E3 donde se reveló el ps3 y su precio descomunal, tanto masters en finanzas, empresas, marketing e inclusive revistas especializadas concluyeron que cualquier consola que saliera costando arriba de 400 dólares sería suicidio absoluto para la compañía, gran parte de que la mayoría de la gente comprara el xbox360 sobre el ps3 fue el precio (si voy a obtener los mismos juegos pero en un aparato me sale más barato que el otro... mmm me pregunto cual comprare?) y ¿qué hace microsoft? bueno: ¿Quién es el director de marketing en microsoft? ¿qué credenciales se necesitan para entrar? ¿Quién te escoge? ¿cómo puedo aplicar para ese trabajo? Uno pensaría que con una compañía tan masiva la única tarea del departamento de marketing está anotada en una pared gigante: Y mientras, MS seguía denegando el amor de Dios y cagándola, nosotros estábamos de: El último clavo en el ataúd vino del presidente de negocios de entretenimiento interactivo de microsoft Don Mattrick quien, después de la reacción terrible de los gamers por el requirimiento de estar online todo el tiempo, la segunda reacción terrible al precio de la consola, decidió aportar la tercera cuando cuestionado sobre la política de estar conectado todo el tiempo respondió: "Tenemos un producto que no requiere estar conectado todo el tiempo, y se llama Xbox360" Nunca he visto tal desprecio de una marca hacía la gente que le quiere dar su dinero, es como si de pronto entrara una ley dictando que en la secundaria todas las sillas se cambiarán a palos previamente lubricados y los estudiantes al expresar su preocupación y desagrado a tal medida, recibieran como respuesta "Bueno, si no te gusta te puedes quedar en la primaria" . Y mientras Microsoft nos decía que nos quedáramos en la primaria, los gamers estábamos de: y mientras Sony estaba de: La razón por la cual la cámara se mantuvo arriba de la cintura de Jack Tretton es para ocultar su erección. Aún, su cara lo dice todo Sony decidió actuar sobre las necesidades y exigencias de los consumidores, adaptándose y ultimadamente entregando un producto que si bien no podrá ser mejor técnicamente, es un millón de veces más atractivo que el Xbone. He escuchado rumores que Sony también tenía planeado establecer este tipo de medidas en su consola y que después de la catástrofe de MS, decidió virar la dirección: El ps4 no tendrá medidas restrictivas para prestar juegos, no tendrá que estar conectado a internet para funcionar y tendrá un costo de 400 dólares. El resultado final del E3 se puede expresar con una sola imagen: Si, al final MS reviró sus medidas (antes diciendo que era imposible hacerlo) y ahora su consola no tiene que estar online todo el tiempo y prestar juegos será tan normal como siempre, pero el daño está hecho y de igual manera la consola costará 100 dólares más que el ps4. Su argumento era que este era el "futuro de los videojuegos", un futuro donde está chido ser un total imbécil hacía tus consumidores y a la comunidad gamer. ¿Quién querría ese futuro? peor aún ¿quién querría vivir en ese futuro? ¿este futuro vive en el mismo donde las sillas son reemplazadas por palos anales? ¿Quién es el director de MS? ¿puedo aplicar para ese trabajo? ¿Qué credenciales se requieren? ¡Estoy listo! ¿Tú que consola comprarías? Yo definitivo me iré por el ps4 y claro, si obtengo el trabajo de director de marketing en MS, muy probablemente me alcance para comprar un Xbone y poder debrayar sobre el. Espero que hayas disfrutado de este debraye como yo disfrute el escribirlo. See you, Space Cowboy! [ Readmore ]

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